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REGLAMENTO DEL DOMINÓ Y NORMAS DE JUEGO GENERALES

LEYES BÁSICAS DEL DOMINÓ INTERNACIONAL
 
Por AN César Reyes M.
Árbitro Nacional de Ajedrez y Dominó

Recién aprobadas en el 2007 por la FID, las Leyes Internacionales de Dominó regulan el deporte intelectual de las 28 piedras a nivel mundial y aquí se presenta un extracto de las normas más generales de esta disciplina que comenzó a reglamentarse desde el 2002 en España y que hoy día lucha por establecer reglas competitivas comunes en todos los países afiliados a la FID. En cualquier caso, las siguientes Reglas bien sirven para orientar las Condiciones Generales de un Torneo de Dominó.


Vocabulario básico.-
 
Jugada: Colocación de una ficha sobre la mesa
 
Mano: Todas las jugadas hasta que uno de los jugadores juegue su última ficha. Gana esa mano el jugador que acaba antes sus fichas (salvo en el cierre).
 
Puntos: O tantos – La suma de los puntos negros que tienen las fichas no jugadas, o premios por jugadas especiales, o unidad de cuentas.
 
Partida: Total de manos hasta que una de las 2 parejas ha conseguido los puntos señalados como objetivo por la organización. Unidad de juego
u objetivo a conseguir.
 
Partidos: Total de partidas acordadas por la organización para cada competición.
 
Palo: Conjunto de fichas coincidentes en una de los cuadrados.
 
Comportamiento y actitud:
 
1- Los jugadores se sentarán en la mesa asignada por la organización, cada jugador frente a su compañero. SE SALUDARAN al iniciar el encuentro y al terminar.
 
2- NO podrán hablar durante la jugada, solo se permite un breve comentario al acabar la mano. No se permite mentir ni falsear.
 
3- NO se golpeará al colocar la ficha, y se jugaran todas las fichas de forma natural, sin prisas, golpes, sin movimientos preconcebidos ni sistemáticos.
 
4- No se permite hacer aspavientos, burlas, ni cualquier falta de respeto al compañero o los rivales.
 
5- Juegan 4 jugadores, parejas cruzadas, con un domino de 28 fichas. Cada jugador juega 7 fichas.
 
6- Se juega siguiendo el turno hacia la derecha (contra agujas del reloj).
 
7-No se podrá entrar en la sala sin el uniforme oficial.
 
8-Todos los Directivos pueden participar en el Campeonato, pero ante este hecho, pierden de forma temporal durante todo el Campeonato, su condición de Directivo, salvo a requerimiento del Presidente del Comité de Organización.
 
9- Ningún jugador podrá apelar a sus deficiencias físicas, como argumento para no
respetar este reglamento.
 
Posición y primera salida:
 
1- Antes de sentarse cada jugador tomará una ficha al azar. El que saque la mayor puntuación (en caso de empate el palo de mayor puntuación- el 6), será el jugador 1 y elegirá posición en la mesa. A su derecha se sienta el rival de mayor puntuación (jugador 2), enfrente se sienta el compañero del primero (j.3) y a su izquierda el otro rival. (j.4).
 
2- El jugador 4 colocará las fichas con la parte negra (sin puntos hacia arriba) y sin que se pueda localizar ninguna ficha las moverá mezclándolas de forma clara.
 
3- El jugador 1 volverá a mover mezclándolas otra vez.
 
4- Los jugadores 2, 3 y 4 por este orden tomarán 7 fichas cada uno, sin levantarlas ni mirarlas.
 
5- El jugador 1 tomará las restantes 7 fichas. Las pondrá derechas sobre la mesa apoyadas en el lado corto, con los números hacia El. NO podrá moverlas ni cambiarlas de posición. No podrá tocarlas, solo para jugarlas cuando haya decidido.
 
6- El jugador 1 colocará la ficha de salida (la que prefiera) en el centro de la mesa, en sentido transversal a El , si se trata de un doble. O con la cara de menos puntos más próxima a El, si se trata de una ficha de dos valores.
 
7-El jugador 2 levantará las fichas de igual forma. Colocará la ficha elegida a continuación (siguiendo la trayectoria contraria al reloj = según se juega)
 
8- El jugador 3 levantará las fichas de igual forma, y jugará de igual forma. El jugador 4 levantará las fichas de igual forma, y jugará de igual forma. Los jugadores 3 y 4 no podrán levantar las fichas hasta que su compañera haya jugado.
 
Segunda mano: Al acabar la mano, se repite la operación, teniendo categoría de jugador 1 el jugador colocado a la derecha del anterior, y así sucesivamente.
 
Puntuaciones:
 
1- Gana la mano el jugador que acaba sus fichas primero. La victoria corresponde a los dos jugadores que forman la pareja.
 
2- Recogerán todas la fichas que no se hayan jugado incluidas las fichas del compañero, y contarán todos los puntos que tengan dichas fichas 3/5 = 8 puntos.
 
3-Esos puntos serán anotados en la tantera o papel de la partida en el casillero de dicha pareja, sumándolos a los anteriores en el otro casillero de dicha pareja, y así sucesivamente hasta alcanzar o sobrepasar los tantos acordados por la organización (300 en el 2º Mundial)
 
4- La pareja contraria deberá controlar que la suma de tantos sea correcta y que las anotaciones no tengan ningún error.
 
5- Cada pareja tiene opción de pedir una tantera complementaria y llevar las cuentas al unísono. En este caso entregará la tantera junto a la tantera oficial.
 
6- En el cierre o tranca, los jugadores deberán sumar los tantos de las fichas de ambos, ganará la pareja que sumen menos tantos. Los ganadores se anotarán a su favor el total de tantos no jugados.
 
7- En caso de empate (las dos parejas suman los mismos tantos) la partida se anula, no se apunta nada y se juega la partida siguiente (o sea saldrá el jugador rival al anterior) cada pareja se anotara sus tantos.
 
8- Las manos han de ser pares, por tanto a la voz de ultima mano se podrá jugar una última mano par.
 
9- No se vuelven las fichas con 5 o más dobles.
 
10- Cuando se produzca error o confusión en la tantera, y ya se haya entregado al juez, este modificará la clasificación durante la siguiente partida.
 
Actitudes y errores:
 
1- Las fichas se colocan en una posición y NO pueden cambiarse. No puede jugarse la ficha de forma gestual, arrastre, aéreo, presionando, tiro rápido, tecleo, pensada y tiro rápido, golpeando, o cualquier otro tipo de información adicional.
 
2- SOLO SE PUEDE PENSAR en el caso de tener dos fichas o más para jugar, o en el caso de ser una sola ficha que pueda jugarse por las dos caras con dos palos distintos. Se considera pensada el tiempo que supere en 3 segundos después de la jugada del adversario.
 
3- Cuando un jugador comete una infracción, voluntaria o no (pensada en falso, tocar la ficha, colocación incorrecta, caída de ficha, paso en falso, etc.) el rival situado a su derecha tendrá la facultad de llamar al arbitro, 1- seguir la mano tal como está, 2- repetir la mano (la salida no la puede realizar la pareja infractora) 3 - o volver a la situación donde se produjo la infracción y seguir jugando desde ese momento. Su decisión será definitiva y no podrá cambiarla a partir del momento que juegue una ficha.
 
4- Ningún jugador podrá levantarse de la mesa, hablar por teléfono, o actuar de forma que distraiga la concentración de sus rivales, no se podrá llevar gorros o gafas – espejuelos donde se pueden reflejar las fichas.
 
5- La pensada excesiva o innecesaria será considerada conducta antideportiva.
 
6- Los jugadores no deberán mirarse a la cara, ni realizar ningún gesto que se pueda interpretar como información adicional.
 
7- La repetición de incidentes por parte de una pareja trae como consecuencia la notificación, la advertencia y la expulsión del campeonato.
 
8- El “arreglo” o acuerdo entre los deportistas, para alterar el resultado, comporta tarjeta negra de inmediato.
 
9- Las peleas, o incidentes graves, comportan tarjeta negra de inmediato.
 
10- Los “chivos”, caidas de fichas, y cualquier otra infracción NO TIENEN CASTIGO EN PUNTOS. Solo si es conducta antideportiva, tienen castigo como infracción.
 
Clasificaciones:
 
1- Se aplicará el sistema de clasificación “suizo”, según el cual después de cada partida se clasificará de acuerdo con el número de partidas ganas, y a igualdad de victorias según el número de puntos obtenidos de la suma de diferencias.
 
2- La siguiente partida se emparejan 1º - 2º, 3º - 4º, y así sucesivamente.
 
3- En caso de ser número impar, la pareja última gana su encuentro con 150 puntos a favor.
 
4- Las parejas que se retrasen, perderán la partida a los 7 minutos transcurridos después de la señal de inicio.
 
5-Cualquier pareja puede solicitar al árbitro de mesa retirarse de la competición, deberá hacerlo en el momento de la entrega de la tantera, y si no perjudica a ninguna otra pareja, el árbitro se lo autorizará.
 
INFRACCIONES.- Campaña Juego Limpio -Procedimiento.-
 
1. Denuncia:
* Puede ser realizada POR ESCRITO por cualquier persona, rival, árbitro, incluso un mirón.
* No tiene carácter de sanción, ya que únicamente tiene carácter informativo.
* A criterio del árbitro, el jugador podrá ser advertido y/o aconsejado para que no repita la acción irreglamentaria. Ante esta denuncia, el árbitro principal, puede preparar el siguiente paso: a) Colocará un árbitro sentado de cara al infractor, ubicado entre 3 y 7 metros de distancia. B) Colocará un árbitro de pie a espaldas o lateral al infractor, ubicado entre 5 y 7 metros del infractor. Recordará a los árbitros que una denuncia no es valida sin prueba o testigo.
 
2. Tarjeta Amarilla:
* Cuando el infractor realice la acción que se está controlando, y está debidamente denunciada POR ESCRITO, deberá ser denunciada por uno de estos 2 árbitros y ratificada por el otro, con lo cual existe denunciante con autoridad y también testigo.
* El árbitro mostrará de forma ostensible y pública una tarjeta de color amarillo, y si es posible la dejará durante toda la partida junto al infractor. (un possit, por ejemplo).
* El árbitro, sin entablar discusión con el infractor, anotará en la tantera (detrás) a irregularidad cometida.
* El árbitro exigirá al jugador que no vuelva a repetir ese tipo de jugadas.
* En el descanso del recuento entre partidas, a criterio del Organizador y del Arbitro Principal, se mencionarán los nombres de todos los jugadores poseedores de tarjeta.
* Ambos árbitros deberán realizar una nueva denuncia por escrito y firmarla.
 
3. Tarjeta Roja: 
* Cuando el infractor realice la acción que se está controlando, deberá ser denunciada por uno de estos 2 árbitros y ratificada por el otro, por segunda vez.
* El árbitro mostrará de forma ostensible y pública una tarjeta de color rojo, y si es posible la dejará durante toda la partida junto al infractor. (un possit, por ejemplo).
* El árbitro, sin entablar discusión con el infractor, anotará en la tantera (detrás) la irregularidad cometida.
* El árbitro exigirá al jugador que no vuelva a repetir ese tipo de jugadas.
* En el descanso del recuento entre partidas, a criterio del Organizador y del Arbitro Principal, se mencionarán los nombres de todos los jugadores poseedores de tarjeta.
* Ambos árbitros deberán realizar una nueva denuncia por escrito y firmarla.
 
4. Tarjeta negra: 
* Únicamente el Juez Principal podrá mostrar tarjeta negra. Se consideran Jueces Principales a: Presidente del Comité de Competición, Presidente del Comité de Organización, Presidente de la Federación.
* El Arbitro Principal, una vez comprobado por el mismo la irregularidad cometida por el infractor, o su condición de jugador irreglamentario (reiteración de las infracciones, doping, estado etílico, alteración orden público, falta de respeto grave con cualquier persona, etc.) podrá expulsarlo de la sala de juego, mostrándole la tarjeta negra, y notificando el hecho a los servicios de seguridad.
* Ante una expulsión, TODO el torneo debe detenerse, y observar el hecho.
* Los árbitros, los rivales y los posibles denunciantes realizarán una declaración escrita donde hagan constar los hechos.
* Si la partida está sin concluir, el triunfo será para la pareja rival, siendo la tantera a favor por el 50% de los tantos, como mínimo.
* Deberá guardarse la documentación completa del caso, abrir expediente y pasar el tema a la Junta Directiva de la FID.
 
Apelaciones.-
 
El jugador podrá apelar por escrito en cualquier momento siguiendo estas pautas:
 
De inmediato…………. al árbitro sancionador.
en 1 hora……………… al árbitro principal.
en el mismo día ……… al comité de competición del torneo o al organizador.
en una semana ………. A su federación u organización.
en 15 días ……………. A la F.I.D.
en 1 mes ……………… Al T.A.S - Tribunal Superior de Arbitraje del C.I.O.
 
La única decisión inapelable será la emanada del T.A.S., y la F.I.D. se compromete a acatarla absolutamente. Los tiempos son acumulables, y no es preciso ( aunque si recomendable ) que obtenga respuesta sobre sus apelaciones, para iniciar el paso siguiente. Para apelar a un organismo debe haberse apelado siguiendo el procedimiento, en caso contrario, puede no ser atendida dicha apelación.
 
Control Antidoping:
 
De acuerdo con las instrucciones de la WADA, organismo dependiente del Comité Olímpico Internacional, los deportistas podrán ser sometidos a control antidoping en cualquier momento de la Competición.
 
Dado que este es un deporte para hacer amigos, en cualquier incidente debe mediar el acuerdo entre los jugadores de una mesa, y prevalecer el espíritu deportivo.
Academia Cesar Reyes

Posted on Monday, 11 February a las 05:21:38
 
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